Q1亏损扩大80%,连亏13个季度的Roblox为何仍被资本市场看好?

美股研究社 出处:二牛网 2021-05-12 23:04

作为世界上最大的在线创作游戏平台,Roblox的首份财报备受市场期待。美东时间本周一盘后,Roblox首份财报出炉。数据显示本季度实现营收3.87亿美元,同比增长140%,高于华尔街预期,公布业绩后,Roblox股价盘后上涨3.52%,并于周二收涨21.33%。

虽然Roblox目前仍未盈利,但丝毫不能浇灭市场对其的热情。究其原因,或许我们可以通过这份财报,找到一些答案。

预订量增长161% Roblox保持美国手游主导地位

在本次财报中,有一个关键数据——预订量。

Roblox内设定了“虚拟经济系统”的体系:玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。

预订量就是出售Robux赚取的收入。

数据显示,Q1总预订量同比增长161%,达到6.523亿美元,日活跃用户平均预定量(ABPDAU)为15.48美元,同比增长46%。超出分析师预期的5.5-5.75亿美元。

可以看出,从去年Q2开始,Roblox预订量已连续四个季度处于高位,始终保持稳步增长。

截至2020年底,已经有来自全球170个国家、超过800万的开发者和内容创作者活跃在平台上,Roblox也已成为全世界最大的多人在线创作游戏平台。不少创作者在Roblox得以有用武之地,平台代表性游戏包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。

据不完全统计,Roblox平台上运营着超过4000多万款游戏。这比苹果iOS商店本身游戏数量还多。其中《Adopt Me》在Roblox官方关注量高达1938万。

此前,GameRefinery报告显示,Roblox以5.52%的市场份额继续在美国iOS游戏排行榜上位居第一,领先 Playrix和King,后两家公司的市场份额相比2020 年第四季度都有所下降。

显然,Roblox在美国的游戏市场保持主导地位,基于这样的优势,Roblox高预订量带来的赚钱效应激发了用户的高度粘性,月活用户在本季度也达到了历史新高。

日活用户增长79% Roblox挖掘新用户寻求突破

在用户方面,平均日活用户(DAU)为4210万,同比增长79%。用户投入时间累计为32亿小时,同比增长18%,与2021年3月持平。

根据图表清晰可见,近两年来,Roblox的日活用户从未出现下滑。

Roblox表示主要推动因素是除美国/加拿大以外地区的用户量增长104%,13岁以上用户量增长128%。

Roblox 的CEO巴祖基称,从日活用户来看,Roblox的粘性非常强,用户留存率也很高。Roblox正在努力扩大用户群来保持增长。在未来几个季度,活跃用户这一重要指标有望保持乐观。

得益于公布的第一季度订单和日活跃用户数超出预期。摩根士丹利分析师Brian Nowak将Roblox目标价从80美元上调至87美元,并维持“增持”评级。

Nowak表示,该公司Q1用户粘性趋势很强劲,并且4月份的数据显示,用户数、用户参与度和订阅量都在继续增长,远高于预期。

但是,这样的高增长是否具有可持续性?

去年疫情蔓延之后,学校开始线上授课,学生不得不待在家里,于是他们有了更多玩游戏的时间。Roblox成为受益者之一,用户激增。随着疫情防控措施的开展和疫苗接种的普及,学校正常开放,学生重回现实生活,Roblox能守住用户群吗?

如果不能,则需要挖掘更多年龄层的用户。对于成年的用户群来说,他们更有消费能力和消费意愿,对营收也能带来积极影响。

Roblox曾考虑扩展“娱乐,学习和商业市场”领域,开发人员将能够在Roblox上构建和举办虚拟音乐会,教室,会议和会议。如果Roblox能扩大在北美以外地区的地域影响力,也能吸引更广泛的用户群。

但值得一提的是,即便是预订量、日活用户、营收这样的核心数据强劲增长,仍无法让Roblox实现盈利,亏损是其无法忽视的问题。

深陷亏损泥潭的Roblox 为何被资本市场看好?

对比向上的营收,根据财报数据显示,本季度Roblox亏损扩大到1.34亿美元。亦同比增长80%。

从上市至今Roblox一直处于运营亏损状态,连亏13个季度。根据Roblox招股书报表,2018年至2020年,Roblox运营亏损分别为8755万美元、7644万美元、2.66亿美元。

即便如此Roblox今年累计涨幅已经达到了72.56%,为什么亏损近翻倍,市场却出现相悖反应?

美股研究社认为,我们首先需要弄清楚,Roblox的盈利模式。

Roblox是世界上最大的多人在线游戏创作平台,允许用户设计自己的游戏、物品、T恤及衣服。与动视暴雪(AVTI)、艺电(EA)、Take-Two的盈利方式不同,Roblox主要依靠其用户自发生产内容,并通过平台虚拟货币的销售与开发者分享收益。

Roblox的市值还一度超过老牌游戏公司电子艺界Electronic Arts(EA),且一直高于Take-Two。上述两家公司营收明显更高,且盈利,而Roblox已连续亏损多年,且亏损幅度不断扩大。

亏损扩大的主要原因,是近年开发者分成快速增长。这一部分成本已经超过基础设施和安全成本,成为最大的一个成本。但这同时也反映了在Roblox上开发者越来越多、且收入也越来越高。

《纽约时报》曾在一篇文章中写道,21岁的开发者安妮·舒梅克称自己已经从Roblox赚了50多万美元,其中大部分是在疫情开始之后赚的。她还说,自己已经用一些钱雇了两名员工和十几名承包商。

与此同时,Roblox在招股书中显示,参与“开发者交换项目”的开发者去年一共赚了近3.29亿美元,约占Roblox去年9.24亿美元总营收的36%。

根据今年Q1财报显示,本季度开发者交换费用已经增长到1.19亿美元,而去年同期为4445万美元,同比增长167%。

此外,Roblox的第二大支出是基础架构、隐私和安全性。去年,这一相关费用指出提升了69%,达到2.642亿美元。今年Q1达到9414万美元,已经占到去年全年的35.6%。

按照这样的发展趋势,今年接下来几个季度,前两大支出还将持续增加。当然开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。所以Roblox连续亏损也算在合理范围内。

美股研究社认为,成本的大额支出也体现Roblox对元宇宙构建的重视。为了保持Roblox生态系统的活力,采用高分成比例来激励玩家,不断吸引用户制作高质量游戏,从而提升用户的游戏体验和参与度。

CEO巴祖基在财报电话会议中表示,内容的质量越高,经济越好。经济规模越大,团队就能越将内容混合起来,并成为未来的UGC创作者。内容越好,进入平台的人就越多,从而形成良好的双重循环。

另外,值得一提的是,从2018年到2020年,Roblox每年都产生正的年度自由现金流,到2020年产生超过4亿美元的自由现金流。本季度自由现金流1.42亿美元,同比增长4.1倍。同时Roblox手中有9亿美元的现金和现金等价物,账面上没有债务,表明资产状况非常健康。

预计未来,Roblox自由现金流将继续保持正数,可以为公司开展业务提供充足的财力支持,从而为公司创造更多价值。

结语

对于未来的发展,Roblox的首席财务官Michael Guthrie在一份声明中表示:将继续积极投资于我们认为能推动长期增长和价值的关键领域,特别是招聘有才华的工程和产品专业人员,并为我们的开发者社区增加收入。

“我们相信需要持续创新,并将继续专注打造伟大的技术,以在我们关键点增长点上取得进展,主要通过国际扩张和扩大我们用户的年龄段。”

Roblox的最新动向是否行之有效,能否带动公司实现盈利,还有待市场检阅。