以“自研”撬动游戏市场,“TapTap”们的增长新思路?

港股研究社 出处:二牛网 2021-11-05 14:23

1969年,第一款网络游戏诞生,瑞克·布罗米编写了一款名为《太空大战》,掀开了游戏发展的序幕。

此后,在互联网的发展几十年中,游戏扮演了重要角色。PC时代,EA旗下的《红色警戒》、Blizzard《魔兽争霸3:冰封王座》等经典游戏,给网友们留下了很深刻的印象。随着PC互联网向移动互联网过渡,移动时代来临,手游逐渐取代端游,成为游戏领域的主导。

不过,不管是PC时代还是手游时代,对于游戏厂商来说,游戏的产生却极为重要。如今,随着用户对游戏品质的需求趋高,一场自研与第三方代理的讨论,也就此展开。

游戏领域的必然趋势

国内游戏行业发展的27年里,经历了从PC时代向手游时代的转变,也见证了国内游戏厂商游戏研发形式的变迁。

目前,国内游戏厂商的游戏运营模式主要分为以下几种:代运营、自研、合作、定制等。

在国内游戏行业发展的初期,多数厂商由于自身的技术以及研发实力相对薄弱,将重心放在了第三方代理运营游戏,包括早期的腾讯、完美世界、网易等以代理游戏为主,Valve、拳头、暴雪也曾手握多家游戏代理权。

2009年,网易取得了战网平台在中国大陆的独家运营权,以及暴雪旗下《魔兽世界》在中国大陆的独家运营权,更代理了《影之刃》、《忍者必须死》、《实况俱乐部》等多款风靡全球的手游。

目前,虽说仍有很多厂商还在做着代理运营的生意,但从一家游戏企业长期发展的角度而言,代理运营所带来的“安全感”还是不够,很容易被出现“卡脖子”的情况。

作为当时国内游戏行业的头部玩家,腾讯、网易都较早的朝着自研游戏的方向发力。2003年,网易发行了首款自研并运营的回合制游戏《梦幻西游》,而腾讯也在2004年,发行了首款自研游戏《QQ堂》。

随后腾讯、网易等加重了对游戏自研的支持和力度,又推出了《QQ飞车》、《天下3》、《大唐无双零》、《武魂2》等多个爆款自研游戏,随着腾讯、网易自研游戏的火热,整个行业都呈现出游戏自研的趋势。

特别是PC时代向手游时代转变之后,这种趋势明显加速,之前一些做着代运营生意的游戏平台或者厂商,纷纷转向游戏自研,包括青瓷游戏、吉比特、中手游、心动公司等。

· 2009年左右,心动公司发力游戏自研,在2010年上线了首款自主研发的RPG角色扮演回合制游戏《天地英雄》,随后出品了《盛世三国》、《神仙道》等多个自研游戏。

· 去年,字节在游戏领域的动作可谓是紧锣密鼓,先是通过收购和组建的方式,成立了4地8大游戏工作室,随后又成立了朝夕光年游戏官网,将着重发力中重度游戏自研。

· 今年9月,快手进行组织架构调整,明确游戏事业部是四大事业部之一,随后不久,便发布了游戏事业部的内推专场信息,宣布也将加码游戏自研。

游戏漫天飞的时代,游戏厂商们对游戏自研似乎已达成共识,游戏自研也成为了一种行业趋势。

为什么自研会成为游戏产业的“宠儿”?

事实上,与其他领域不一样的是,游戏行业是一个没有门槛的内容竞争。

要想获得用户的青睐,游戏厂商拼的是游戏内容及用户体验,这也是早期《红色警戒》、《魔兽争霸》等能够在国内游戏市场俘获用户芳心的关键。

但随着国内游戏行业的发展,游戏厂商对游戏的盈利性增强,游戏内容的把控逐渐削弱,整个领域出现了一个很严重的现象——“同质化严重”,玩家们感叹自己在游戏中花了不少钱,但游戏质量却每况愈下,品质高的游戏越来越少,国内游戏市场充斥着“换皮”游戏。

仅在2015年,《王者荣耀》上线时,国内MOBA手游市场可以说是用“同款不同名”来形容,《自由之战》、《全民超神》、《英魂之刃》几款手游内容几乎没有区别。

随着玩家对游戏的要求越来越高,“换皮游戏”已经不在被玩家所买单,甚至是不少用户形成了“宁可不玩游戏,也不玩同质游戏”的观念。也就是在《王者荣耀》上线当年,《自由之战》、《全名超神》等活跃用户骤然下滑,当时国内MOBA手游市场仅有《王者荣耀》成功突围。

为了挽留活跃用户以及改善行业的市场环境,游戏厂商必须针对游戏内容质量、品质做出转变。在这一趋势下,不少游戏厂商开始发力游戏精品化,其中就包括中手游、吉比特、青瓷游戏等厂商,心动公司也针对用户体验以及游戏内容做出调整,推出自研游戏《神仙道》并获得了不错反响。在当时创造了五十万用户同时在线、1.1亿注册用户、月营收过亿元的佳绩。

还有一点很重要的是,客观因素制约国内游戏厂商,政策层面开始逐步整治国内游戏行业的乱象,进一步淘汰了部分低质量游戏,这也敦促了越来越多的游戏厂商回归本质:在游戏内容跟品质上做文章,整个游戏产业向精品化升级的趋势逐渐显现。

优质研发商的议价能力也越来越强,优质产品可以减少很多成本,甚至是提升渠道商对游戏厂商的渠道、利润分成。《原神》、《万国觉醒》、《江南百景图》、《明日方舟》放弃了传统联运渠道,凭借着自研、高品质内容,在TapTap和B站渠道上线,均成为月流水过亿的热门游戏。同时,游戏产品的自研,一定程度上避免被其他游戏厂商卡脖子,能够令自己拥有更多地话语权。

虽说,游戏厂商向自研过渡成为了趋势,但在头部企业早已占据盘踞这一赛道的当下,这些纷纷走向游戏自研道路的企业未来又还有多大的机会?又能否通过这条道路给本身带来一些价值?

自研,一场行业与实力的考究

在笔者看来,要想在一个行业里跑出性的增长,要取决于两个关键因素。

一个是赛道本身的价值,另一个就是企业本身的实力。

就游戏赛道而言,行业虽说是一片红海,但蛋糕依然足够大,对于这些游戏自研厂商来说,依然具备增长空间。伽马数据显示,2021年,国内游戏市场实际销售收入预计将超过2900亿元,国内手游市场销售收入预计将超过2300亿元,未来国内游戏市场收入规模仍将持续扩大。

但更重要的依然要聚焦于企业本身,因为自研也是有一定门槛的,并不是所有厂商都具备自研的实力。接下来我们将以国内游戏厂商心动公司作为模板,来探讨前文中提到的两个问题。

目前,心动公司对自研的定位有三要素:全年龄、全球化与长生命周期。游戏产品的风格、机制等都是围绕三要素展开,特别是全球化,心动公司自研游戏的立项,在题材、玩法等层面都是以全球化为目标进行设计。

据TapTap相关人士对港股研究社表示,TapTap海外以及自研游戏的全球化发行运营是明年的重点。而在海外运营的初期,自研以及代理游戏的上线,是重点之一。今年Q3,在东南亚、南美市场发行的《香肠派对》海外版,就是针对海外支付通道、社区运营、用户 LTV 和拉新促活等方面积累了不少经验。

但无论是自研游戏还是TapTap平台,都是以内容运营为先,向玩家推荐真正感兴趣的游戏内容,事实上,这也是心动公司的核心竞争力之一。

那么,辐射到心动公司的自研游戏上来讲,全球化运营确实能够汲取来自不同地区的用户需求,提升游戏研发团队对海外市场用户兴趣的捕捉,进而可以打造出玩家真正感兴趣的内容。同时,基于TapTap平台海外社区运营,也将带动其自研游戏在海外市场的渗透。

此外,值得一提的是,TapTap平台目前正在推进基础设施建设。比如针对CP方面的基建,推出TDS服务,帮助开发者能够及时了解玩家需求,对游戏产品进行测试优化,包括对海外支付通道的建设也做出调整,帮助CP更快捷方便地接入第三方支付渠道。

基于心动公司在全球云服务器的部署和调优,也在加强带宽等方面的设施建设,为海外玩家提供更流畅、低延迟的游戏运行。据TapTap相关人士表示,《香肠派对》海外版在东南亚和南美的实际运营,取得了很不错的进展和经验累积。

实际上,这些所谓的基础设施的建设,同样能够为自研游戏提供更多的公共服务,帮助研发团队在游戏开发前期建立更完善的游戏内容、玩法、机制。像国外的Steam对基础设施建设也尤为看重,特别是用户对游戏下载的体验,通过不断完善云服务器建设,提升平台内的游戏下载速度,改善用户体验。

任何行业,消费者或者说受众是发展基石,如果说心动公司能够将自研游戏与TapTap社区很好的融合起来,发挥出协同效应,提升企业自身的价值不过是水到渠来。

说到这里,我们基本可以弄清楚两个观点:

从 TapTap平台本身出发,做游戏自研有内容运营、技术设施建设以及出海等措施做支撑;

基于第一点优势,心动公司“自研+平台”的核心战略可以在游戏产品的玩法、内容上形成闭环,并反哺到企业自身价值层面上来。

当然,于心动公司这一类游戏企业而言,游戏自研也存在不可忽视的客观挑战。

因为游戏自研的门槛较高,对团队的要求也非常高。 据B站高级游戏投资评测分析师宋尧威透露,现在国内只有第一梯队的腾讯和网易能做到拥有一支成熟的研发团队。目前,字节在游戏自研领域的表现就一般,只有《火力对决》一款游戏是完全自主研发。

同时,自研也需要足够的资金支持,目前一款商业化手游的研发启动资金是5000万元打底,后期还有市场宣发、买量费用等,加在一起会更多,现在很多厂商都是把游戏做出来了,却因为后期维护费用,进一步加重了成本的支出。

但话说回来,自研游戏已经是一个趋势,也正是像腾讯、网易、完美世界这些大厂,第三方代理走向自研的发展路径给予了市场一些发展模范,如果心动公司能够在海外市场以及基础建设上做好进一步的拓展,未来凭借着自研是完全有可能给企业本身带来更多增量价值的。

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